В интернетах есть множество материалов по теории UX, но советы ниже являются результатом тяжелой работы автора, что-то вроде шишек, набитых в процессе. Antoine признается, что облажался бессчётное количество раз за последние 20 лет, и описанные истины — это лишь некоторые из способов избежать провалов. Не повторяйте ошибок, наслаждайтесь.
Четыре истины о дизайне
Вообще-то это не сложно, даже в половину не так трудно, как вы думаете.
1. Цвет не имеет смысла
Пользователи не понимают вашего цветокодирования. Зеленый значит «хороший» для вас, но для кого-нибудь другого на другом экране это может значит «нечитаемое» или «гусиное дерьмо» или «Сайгон? Что? Я до сих пор в Сайгоне?». Каждый человек видит цвет исключительно по-своему, если вообще видит. Он любит одни цвета, и ненавидит другие. И это в значительной степени непредсказуемо. Вы не сможете угадать.
Цвет не является вербальным или рациональным. Он контекстен и эмоционален. Цвет — сильный инструмент, но сам по себе он не имеет смысла.
Единственное что вы можете сделать с цветами это:
Любой цвет: элемент имеет цвет
Другой цвет: элемент отличается от другого элемента
Серый: что-то сломано
Красный: дизайнер ненавидит вас и хочет разозлить
Showing posts with label моделирование. Show all posts
Showing posts with label моделирование. Show all posts
Friday, July 22, 2016
Thursday, August 6, 2015
АНТИПАТТЕРНЫ
Анти-паттерны (anti-patterns), также известные как ловушки - это классы наиболее часто внедряемых плохих решений проблем. Они изучаются, как категория, в случае когда их хотят избежать в будущем, и некоторые отдельные случаи их могут быть распознаны при изучении неработающих систем.
Термин происходит из информатики, из книги «Банды четырёх» Шаблоны проектирования, которая заложила примеры практики хорошего программирования. Авторы назвали эти хорошие методы «шаблонами проектирования», и противоположными им являются «анти-паттерны». Частью хорошей практики программирования является избегание анти-паттернов. Концепция также прекрасно подходит к машиностроению. Несмотря на то, что термин нечасто используется вне программной инженерии, концепция является универсальной.
Saturday, September 13, 2014
Живём ли мы внутри компьютерной модели?
В уже далёком 2003 году философ, профессор Оксфорда, Ник Бостром опубликовал пространную статью, в которой рассмотрел предположение, что все мы, на самом деле, живём внутри компьютерной модели. И с тех пор эта работа не даёт покоя многим учёным, которые периодически публикуют статьи в поддержку или в опровержение работы Бострома.
В его статье утверждается, что как минимум одно из утверждений верно:
1) Человеческая раса, скорее всего, исчезнет до того, как достигнет постчеловеческого уровня развития.
2) Крайне маловероятно, что любая постчеловеческая цивилизация создаст значимое количество моделей истории её эволюции (или возможных вариантов).
3) Мы почти наверняка живём внутри компьютерной модели.
Из этого следует, что вера в то, что наша цивилизация может достичь постчеловеческого уровня и создать прочие модели, является заблуждением.
Нам показались интересными идеи, предположения и доказательства, представленные учёным, и мы решили поделиться с вами его умозаключениями (с сокращениями).
Subscribe to:
Posts (Atom)